読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

英姿颯爽

日々の気づきや、技術的な進捗のお話です。

CEDEC2016へ参加してきました

お疲れ様です。
2ヶ月の沈黙を破り重たい腰をあげました。



またまたのんびりと始めていこうと思います。
(今流行りのシン・ゴジラとかベッドを購入したお話とか…)


気まぐれの更新となっておりますが、今後ともよろしくお願い致します。




CEDEC2016

cedec.cesa.or.jp
Computer Entertainment Developers Conference

ようするにゲーム業界や音楽業界などなど
技術に関するお偉いさんが、続々と登壇しお話ししてくれるというとても貴重な会でございます。



今年は、VRやARといった技術やPS4に関する話題などなど…
一流企業が集結していました。



全部で三日間開催されるのですが
会社の援助を受けて、三日間とも参加させてもらえました…
(ありがたい限り…)



なのでそのレポートも兼ねて、気になった話をいくつか…



基調講演「画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ」

1日目のトップバッターを飾ったこちらの講演
画像を調理するとのことですが、具体的には研究者とはなんぞやという範囲まで巻き込んで話をしていました。

技術に関わる人はどうしても、新しい技術や見たことないものに目がいってしまう。
それは技術者として、必ず通る道だし悪いことではない。

しかし、良い研究とは日常のちょっとした所に差を生み出してあげることなんだ。


なるほど…と思わされる内容。
確かに拡張現実といったARや仮想現実といったVR
現実世界では見ることのできない、見たことのない世界を見せる。

多分これらの技術の始まりは、ちょっとしたこんな所なのではないでしょうか?



スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の"運用で摩耗しない"基礎設計手法 ~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~

お次はこちら

この講義は本当に面白かったですね…
特に頭に残っているのが

ゲーム作りをする際に必要なのは、ゲームの基盤となるコアデザイン
このコアデザインをいかに複雑にできるかが、コンテンツが長生きするコツ


うーん…
コアデザインはシンプルにという考え方が広がっていたので、これには驚きました。

複雑というのは、わかりにくくするのではなく
拡張性を持たせるということ

つまり、この先大きな変革が起きても、対応できるように拡張性を持たせておく。
ただ、ゲームの核となるシステムだったりは揺るぎないようにしておく


わかりやすいのですが、今までなかなか気づけなかった部分でしたね。





まだまだ書きたいことはあるのですが、今回はここまで
会社用のレポートを仕上げてからまた記事にさせていただきます。


あ、個人的に気になった技術は
「PlayCanvas」でした!
これについても本当に面白いので記事にさせていただきます!
それでは、失礼します。


合わせて読みたい記事↓
『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】 [ファミ通App]