英姿颯爽

日々の気づきや、技術的なお話です。

【退職エントリ】3年勤めた会社を退職しました

最終出社日となった10/31
朝4時まで呑んで、ハロウィンのカオスな渋谷の中フラフラになり
たどり着いたネットカフェで思いたって指を滑らせています。


3年間と半年勤めた会社を退職しました。
眠らせていたブログを久しぶりに引きずり出し
記事を書こうと思います。

何をやってきたか

2016年4月に新卒として入社した会社で
事業売却を経験し、以降売却先企業で
ソーシャルゲーム運用の
サーバーサイドプログラマとして
従事してきました。


既存システムやイベントの改修に始まり
新規イベントの実装、ガチャ・スキルなどなど
ソーシャルゲームの運用部分は大方触ってきました。


言語としてはphpに始まり、HTML,CSSでのフロント描画
また、C#を用いての運用も経験しました。
javascriptは少しだけ)

どういう会社か

ゲーム運営に特化した会社
自社開発を行わず、他社からの買取やM&Aを繰り返し事業拡大をしていく
ソーシャルゲーム業界のセカンダリ事業という少し珍しい事業形態です。

なぜ辞めるの?

前置きが長くなりましたが
いよいよ本題です。
理由としては2点ほどありまして

①やりたい事と会社の形態があっていなかった

前述したように自社開発を行わないセカンダリ事業のため
何かを生み出すというよりも、どれだけ現状を維持し継続していくかという部分に特化しており
自分のやりたい事と合っていなかったためです。


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自分はくだらない事や利益に直結しにくいアイデアが好きです。
・イベントページに雪を降らせたり
・アイテムのフレーバーテキストにストーリー性をもたせたり

ただ、これらの発想は会社にとっては利益に繋がりにくく、意味の無いものに分類されます。
クリエイターにとっては、ワクワクする仕事かどうかが結構重要な軸だったりします。

②企画職への挑戦をしたかった

後述する予定ですが、技術職から心機一転
企画職として挑戦します。
元々新卒時代から技術職を経た上で企画職への挑戦を考えており
より一層その想いが強まったためです。

会社内で挑戦する道もありましたが
せっかくならネイティブの最新のゲームで
企画職へ挑戦したかったため、この決断をしました。

次はどうするの?

さきほど軽く触れましたが
技術職から企画職へ心機一転し
新しい挑戦をしていこうと思います!


2016年に出来たばかりの
新しめのゲーム会社で
新規企画に関わる予定です


ゲーム内にイースターエッグを仕込んだり
クリエイターとしてのエゴイストな部分を好き勝手発揮してこようと思います。

振り返ってみて

率直な話、転職決断はかなり勇気が要りました。
自分の積み上げてきた人間関係だったりを手放すので、怖くないわけがないと思います。
ただ、それでもしてみたい挑戦だったので振り返ってみていい決断をしたなと感じます。


周りの人から言われる言葉の内容もわかりますが、まずは根拠の無い
「楽しそう・ワクワクする」の直感で突っ込んでみていいかなと思います。


末尾になりますが
そんな根拠の無い直感を応援していただけると幸いです。



あ、11月中はリセット期間としてます!
呑み会、お昼ご飯、お仕事の誘いなんでもござれなので楽しそうなお話ください!!!

ゲームの作り方【バランス設計編】

お疲れ様です。

記事が長くなりそうだったので、2回の更新にわけました。
前回の記事はこちらから
https://www.kurischool.com/entry/20180629/1530202806www.kurischool.com
https://www.kurischool.com/entry/20180630/1530325403www.kurischool.com


ゲームバランスについて

そもそもゲームバランスとは何か?という話ですが
ゲームの難易度を指します。


ゲームをプレイする人が、どのような体験をして
各場面でどういう事を考えるかを総合的に考えて調整する必要があります。


例えば、RPGで最初のダンジョンに出てくるボスが強すぎたら、倒す事ができないです


では、LVをあげようとなったときに
経験値が微量しか入らない
敵ばかり出てきたら

ボスを倒せるようになるまで
ゲームを続けるでしょうか?

ゲームバランスとは
プレイする人に
どんな体験をしてほしいか
どのような成果を得る事ができるか

今回の例の場合だと
ボスの強さや経験値が入る量を調整すれば解決する事ができそうです。


こういった事を考えて、ゲームをする人が飽きない設計をしていかないと

どんなに面白いゲームシステムでも
どんな綺麗なグラフィクでも
ゲーム自体がプレイされなくなってしまいます。

自作ゲームのバランスについて

放置・収集するゲームのため
ボスの強さなどを調整する必要は今回はないのですが
別の要素を調整する必要がありました。


ゲーム内の通貨です。
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・入手経路
・使い道
を調整していく必要があります。

入手経路

今回のゲームにおける通貨の役割は
もっとやりたい!とプレイヤーに思ってもらうことでした。
そのため、下記の方法で入手出来るようにしました。



チュートリアル突破ボーナス
・ログインボーナス
・動画広告視聴
・ビーバー発見時



様々な入手経路経路から通貨を
入手出来すぎても
入手出来なさすぎても



ゲーム自体をつまらないと感じられてしまうため
通貨量の調整を慎重に行いました。


使い道

また、手に入れた通貨はショップでアイテムと交換できるのですが
ここの価格設定もゲームバランスに含まれます。




せっかくなので、実際に調整の際の数値載せておきます
今回のゲームの場合は、何日までユーザーが遊ぶか
その日程までにどこまでのゲーム体験をさせるかを決め
通貨の入手量・ショップでの値段を決めていきました。



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各種入手先ごとの入手通貨一覧表


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各日程に置ける取得理想値

ゲームの作り方【デザイン編】

お疲れ様です。
www.kurisu.site

前回の記事で自作アプリの2作目をリリースしたことをお伝えしましたが
今回はそこから、自身が担当した

「デザイン」
「バランス設計」

についてお話していきたいと思います。


デザインについて

今回は特に注意した2点

イラストの枠線
アイコンの工夫

についてお話していこうと思います。

イラストの枠線

イラストに枠線をつける事で、ユーザーがわかりやすいように
背景との境界線を作る事ができます。
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[枠線あり]
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[枠線なし]


ただ、今回のアプリでは[枠線なし]の方を採用しています。

なぜなのか?
→枠線をつけると、背景との境界線が作られユーザーがわかりやすくなりますが
イラストが強調されてしまい、画面内で強調するアイテムが多くなるほど
画面がうるさくなってしまいます。


今回は柔らかい雰囲気のゲームにしたかったため
境界線があやふやになってしまいますが、枠線を取り外して
背景との色の違いに注力してアイテムを作るようにしていました。
(キャベツはちょっと失敗した気がしますが。。。)


アイコンの工夫

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こちらが実際のアプリのアイコンです。
ここで工夫したのは「違和感」を与えることです。


アイコンの角度を少し傾けてデザインしました。
スマホを使っているうえでたくさんのアプリをインストールされると思います。

そのうえで、触ってみたいと思わせる違和感を引き出したかったです。
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(ちょっとした違和感で触りたくなりませんか?)


総括

ちょっとした違和感を生み出すコツや
やるべき手法でも、それをあえて使わない手法など


デザインの切り口は本当にいろいろとあるなと考えさせられます。
play.google.com




ちょっと記事が長くなってしまったので
バランス調整編は次回にします!

以上です!

自作アプリを作ってみた【放置ゲーム】

お疲れ様です。
以前、自作アプリを作ってみたという記事を投稿しました。
www.kurisu.site

今回は昨年製作した2作目のアプリについてです。
現在3作目を製作中のためお楽しみにお待ちください


事の発端

旅カエルというアプリが中国を中心に大流行した記事を読み
「放置ゲームを作ってみたい」と思ったのが事の始まりでした。
withnews.jp


実際に作ってみた

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https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.Clipstoys.BeaverFever

こちらが実際にリリースしたアプリ
「びーばーふぃーばー」です!


今回は企画デザインとして関わりました


どんなゲームなの?

前述した通り、「放置ゲーム」というジャンルです。
操作をして何かをクリアしたりする従来のゲームと違い「放置する」ことがゲームの核になります。
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フィールドに餌を置いて放置しておくと
時間経過でどこからともなくビーバーがやってくるというもの。

ビーバーは20種類いて、全てをコンプリートする事がゲームの目的です!

やはりデザインが難しい

例にももれず、やはりどうにかしてデザインを担当してくれる人を
仲間に引き入れないとこの先も課題になると思います…
(僕のデザイン能力はお察しなので)
www.kurisu.site

でも、アイテム画像とかでちょっと気をつけた事があるので、次回の記事にしようと思います。


バランス調整への挑戦

今回ゲームを設計するうえで一番考えた部分が「ゲームバランス」の部分でした。


ビーバーを見つけるとポイントが集まって
そのポイントでゲームを楽に進める事ができるアイテムを購入できるのですが
このポイントをどのくらい入るようにしようか?という部分の調整にかなり気を使いました。


このプランニングの部分とデザインの注意した部分などを含めて
次回ちょっとお話できればと思っています。

次回は、ゲームの作り方【デザインとバランス編】と題して記事を書いていきたいと思います。
失礼します。

妖怪ウォッチワールドが流行らないと思う私なりの3つの理由

お疲れ様です。
本日パズドラで有名なガンホーさんの新作発表会が行われました。
prtimes.jp

そこで発表されたゲームが
妖怪ウォッチイナズマイレブンなどを手がける
LEVEL5」さんとの共同運営タイトル
妖怪ウォッチワールドでした。
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どんなゲーム?

日本全国に出現する妖怪を探して友達になろう!
見つけた妖怪をタップすると、あなたのの画面に妖怪が出現!
バトルに勝つとともだちになれるかも!?

すごい!なんて革新的なゲームなんだ!!
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…冗談はさておき
真剣に妖怪ウォッチワールドが流行らないと思う理由を考察していこうと思います。

1.位置情報ゲームをやる人はコアなゲーマーではない

身近な「P◯kemon G◯」を現在でもプレイしている人を
思い浮かべて欲しいのですが、コアなターゲットは
ソーシャルゲームに熱中してこなかった人
だと思います。(お父さんやお母さんなど)


こういった人たちは、コアなゲーマーではないので
ゲームからゲームへの移動が容易ではないと考えます。

そのうえ、収集する事が目的なゲームにおいて
「今まで収集してきた資産を諦めて、他の資産集めをする」
これのハードルは思っている以上に高いと思います。

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そのため、位置情報ゲームは従来のソシャゲに比べて
後発の物がフリになる傾向になるのではないかと思います。

2.妖怪ウォッチというコンテンツ

全盛期には、ポケモンに並ぶと言われていたほどのコンテンツでした。
問題は現在もその勢いを持っているか


私はこれを「NO」だと思います。
(小・中学生には未だ爆発的な人気なのかもしれませんが)


低学年向けコンテンツには「衰退期」があると考えます。
私自身の話になってしまいますが
ポケモンというコンテンツが始まった時が小学生の低学年でした。
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当時で考えると、学校に着いたらポケモンの話
学校から帰って集まってもポケモンの話

本当に話題の中心にあったと記憶しています。


ただ、4,5年経つと小学校の高学年になり
「低学年向けコンテンツ=お子ちゃま」
このように考える人が周りに多くなり
自分の周りからめっきりと話を聞かなくなった記憶があります。
(これを低学年向けコンテンツの衰退期と考えています)


近年、スマホを持つ子供が増えてきたというニュースを聞きますが
携帯を持ち始める子は
「低学年向けコンテンツ」の衰退期と被っているのではないかと推測しています。

これが2つ目の理由です。

3.ゲームワンセットのテンポ

最後はゲーム自体の話。
前述した事を覆して、ユーザーが定着したとしても
結構致命的だと感じた点です。


前述した別の位置情報ゲームは

「アプリを開く」→「モンスターを見つける」
→「モンスターをタッチする」→「捕獲アクションをする」

このワンセットのテンポが絶妙に短くよくできていました。


妖怪ウォッチワールドでは

「アプリを開く」→「探索ボタンを押す」
→「妖怪を見つける」→「妖怪をタッチする」
→「バトルを行う」→「確率で仲間になる」

実際に触れてみて、すごく冗長であると感じました。


また、1バトルも長く
「ちょっと気楽にやろうかな?」と思える範疇を超えています。


総括

1.位置情報ゲームをやる人はコアなゲーマーではない
2.妖怪ウォッチというコンテンツ
3.ゲームワンセットのテンポ

上記3つの理由から
覇権コンテンツに名乗りを上げるのは難しいと考えます!
大流行したらごめんなさい!

Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

Pokémon GO Plus (ポケモン GO Plus)

RADWIMPSのHINOMARU炎上に思うこと

お疲れ様です。
最近ロックバンドの「RADWIMPS」さんが炎上しているという話を聞き、調べてみまして
ちょっと自分の中でも思う部分があったので記事にさせていただこうと思います。

炎上について

www.zakzak.co.jp
RADWIMPSが発表した新曲「HINOMARU」の歌詞の内容が軍歌に聞こえるということで炎上しているようです。

RADWIMPSの作詞作曲を手がけている野田洋次郎さんはこの件に関して謝罪をしています。


前提として僕はRADWIMPSが大好きです

言う必要はないかもしれませんが、RADWIMPS大好きです。
この前の土曜日はさいたまアリーナのライブ行ってきました。
最高のライブでした。

批判をすることは悪いことではない

クリエイターとして創作活動をしていれば
肯定されることだけでなく否定がつきものだと考えています。


むしろ他者からの否定がなければ
独りよがりな物を創作することになってしまい
人が離れていくことも考えられます。


間違っている。誤っている。
これらを伝えることに悪意はないと考えます。

批判を批判するのは違う

僕がもっとも強く感じていることはこの部分です。
歌詞に対して「軍歌的である」と批判されるのは前述した通り、そう感じる人もいるので仕方がないと思います。


問題は、この発言に対して
RADWIMPSのことをバカにするな!!!」
表現の自由を奪うな!!!」


このように述べてしまう人だと考えていて
これをしてしまうと、「軍歌的である」という
否定者の表現を侵害していると感じます。


否定を否定で返すと、本質がずれてきて
どうしても批判だけが先行してこういった逆転現象といいますか
批判自体の足元がお留守になっているのをよく見かけてちょっとモヤっとします。

批判は存在するもの

個人が「いい曲!」と思うように「この曲よくない」
と感じる消費者が一定数いることは認めるべきだと思います。


こういった件に関しては基本的に静観するのが正解かと思います。
反発すればするほど、お互いのほころびを突きあうことになり
一生議論は続くかと思います。

ライブ会場でのデモはやめてほしいかな

ただ、この1点だけはやめていただきたかったです。


批判するのは自由ですが、そのアーティストに会いに来ている
ライブ会場でのデモ行為はちょっと度が過ぎているかなー…と感じています。


そこはお互いの領域なので踏み込んでくるべきではないと思います。
あくまでネット上や個人でやる分には構いませんが
そのアーティストの土俵に土足で上がりこんで、荒らしていくのは
ちょっとずれているんじゃないかと思います。


まあ、僕はRADWIMPSが大好きなので応援していきます


カタルシスト(通常盤)

カタルシスト(通常盤)

自作アプリをリリースしてみたお話

お疲れ様です。
またしばらく更新が途絶えてしまっております

今までと違い、毎日更新ではないものの様々な気づいた点など発信できるようになるよう
時間の使い方をうまくしていきたいですね…!


まずは自分の仕事終わりの流れを確立させなければですね…


アプリをリリースしたお話

業務終わりの時間を活用して、知人と力を合わせてセコセコとアプリを作っており
昨日無事審査を突破し、リリースされたのでお知らせさせていただこうと思います。

f:id:kurischool:20170522231636p:plain
play.google.com
Android版しかリリースしていないのですが…


だるまさんがころんだ形式のゲームになっており
面白いポーズを全て集めるのが目的となっています。


Androidのユーザー様はぜひダウンロードしてみてください!



製作中に困ったお話

せっかくなので、製作中に困った話を1点…
企画を考える人、音楽、プログラムまではすぐに人が集まったのですが
今回一番壁にぶつかったのは…

【デザイン】

でした。

オリジナルのキャラクターや画面配置やボタンなど…
これらを主導を握ることができる人間がおらず非常に困りました…


幸いにも画面配置やボタンなどにはそれなりに知識があったので、こちらを引き受けることはできたのですが
画力が壊滅的なため…
(以下参照)
kurischool.hatenablog.com


オリジナルキャラクターなど夢のまた夢のお話でした…
そこで利用したのがこちらのサイト
coconala.com
技術や知識を売り買いできるというこちらのサイトで、アプリのオリジナルキャラクター募集してます!

と投稿したところ、1日も待たず10名以上の方からリクエストがきており
そのなかの1名の方にお手伝いしていただき無事リリースに至りました!

このサイト買う方はもちろんのこと自分のスキルも出品できるので、意外な物が売れるかもしれません!



次回は、広告収益の話やプログラムを担当してくれた知人の話などができればなと思います。
失礼します!