ゲームの作り方【バランス設計編】
お疲れ様です。
記事が長くなりそうだったので、2回の更新にわけました。
前回の記事はこちらから
https://www.kurischool.com/entry/20180629/1530202806www.kurischool.com
https://www.kurischool.com/entry/20180630/1530325403www.kurischool.com
ゲームバランスについて
そもそもゲームバランスとは何か?という話ですが
ゲームの難易度を指します。
ゲームをプレイする人が、どのような体験をして
各場面でどういう事を考えるかを総合的に考えて調整する必要があります。
例えば、RPGで最初のダンジョンに出てくるボスが強すぎたら、倒す事ができないです
では、LVをあげようとなったときに
経験値が微量しか入らない
敵ばかり出てきたら
ボスを倒せるようになるまで
ゲームを続けるでしょうか?
ゲームバランスとは
プレイする人に
どんな体験をしてほしいか
どのような成果を得る事ができるか
今回の例の場合だと
ボスの強さや経験値が入る量を調整すれば解決する事ができそうです。
こういった事を考えて、ゲームをする人が飽きない設計をしていかないと
どんなに面白いゲームシステムでも
どんな綺麗なグラフィクでも
ゲーム自体がプレイされなくなってしまいます。
自作ゲームのバランスについて
放置・収集するゲームのため
ボスの強さなどを調整する必要は今回はないのですが
別の要素を調整する必要がありました。
ゲーム内の通貨です。
・入手経路
・使い道
を調整していく必要があります。
入手経路
今回のゲームにおける通貨の役割は
もっとやりたい!とプレイヤーに思ってもらうことでした。
そのため、下記の方法で入手出来るようにしました。
・チュートリアル突破ボーナス
・ログインボーナス
・動画広告視聴
・ビーバー発見時
様々な入手経路経路から通貨を
入手出来すぎても
入手出来なさすぎても
ゲーム自体をつまらないと感じられてしまうため
通貨量の調整を慎重に行いました。
使い道
また、手に入れた通貨はショップでアイテムと交換できるのですが
ここの価格設定もゲームバランスに含まれます。
せっかくなので、実際に調整の際の数値載せておきます
今回のゲームの場合は、何日までユーザーが遊ぶか
その日程までにどこまでのゲーム体験をさせるかを決め
通貨の入手量・ショップでの値段を決めていきました。
各種入手先ごとの入手通貨一覧表
各日程に置ける取得理想値